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服务器之家 - 编程语言 - C# - Unity3D开发之获取所有的子对象的方法详解

Unity3D开发之获取所有的子对象的方法详解

2023-03-06 15:05恬静的小魔龙 C#

这篇文章主要为大家详细介绍了三种Unity3D中获取所有的子对象(child)的方法,文中的示例代码讲解详细,感兴趣的小伙伴可以跟随小编一起学习一下

一、前言

这个问题还是比较简单的,无非就是一个for循环就可以全部获取到了,但是我喜欢简单直达,有没有直接就能获取到所有的子对象函数呢,搜了好久都没有,所以我准备写一个扩展函数,来自己补充这个函数,一起来看一下吧。

二、如何获取所有子对象

第一种方法

使用foreach循环,找到transform下所有的子物体

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foreach(Transform child in transform)
{
    Debug.Log(child.gameObject.name);
}

比如说,我有一个父物体:m_ParObj,我如何获取到所有的子对象呢:

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using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
 
public class SplitTest : MonoBehaviour
{
    public GameObject m_ParObj;
 
    private void Start()
    {
        List<GameObject> m_Child = new List<GameObject>();
        foreach (Transform child in m_ParObj.transform)
        {
            //Debug.Log(child.gameObject.name);
            m_Child.Add(child.gameObject);
        }
    }
}

这样就将所有的子对象保存了下来。

第二种方法

通过transform.GetChild(i)来获取到所有的子对象:

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for (int i = 0; i < transform.childCount; i++)
{
    Debug.Log(transform.GetChild(i).name);
}

比如说,我有一个父物体:m_ParObj,我如何获取到所有的子对象呢:

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using UnityEngine;
 
public class SplitTest : MonoBehaviour
{
    public GameObject m_ParObj;
 
    private void Start()
    {
        GameObject[] m_Child = new GameObject[m_ParObj.transform.childCount];
        for (int i = 0; i < m_Child.Length; i++)
        {
            m_Child[i] = m_ParObj.transform.GetChild(i).gameObject;
        }
    }
}

这样就将所有的子对象保存了下来。

三、使用扩展方法获取所有子对象

总感觉获取个子对象还要用for循环有点麻烦,那么咱们就可以写一个扩展方法,直接获取到所有的子对象

1、首先新建一个MyExtensions.cs脚本

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using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
 
public static class MyExtensions
{
 
}

2、编写脚本

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using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
 
public static class MyExtensions
{
    public static List<GameObject> GetChild(this GameObject obj)
    {
        List<GameObject> tempArrayobj = new List<GameObject>();
        foreach (Transform child in obj.transform)
        {
            tempArrayobj.Add(child.gameObject);
        }
        return tempArrayobj;
    }
 
    public static GameObject[] GetChildArray(this GameObject obj)
    {
        GameObject[] tempArrayobj = new GameObject[obj.transform.childCount];
        for (int i = 0; i < obj.transform.childCount; i++)
        {
            tempArrayobj[i] = obj.transform.GetChild(i).gameObject;
        }
        return tempArrayobj;
    }
}

这有两个函数,一个是获取所有子对象的List集合,一个是获取所有子对象的数组集合,按需使用。

扩展方法的使用可以参考文末补充内容

3、使用扩展方法

使用m_ParObj.GetChild()就可以调用扩展方法:

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using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
 
public class SplitTest : MonoBehaviour
{
    public GameObject m_ParObj;
 
    private void Start()
    {
        List<GameObject> m_Child = m_ParObj.GetChild();
        for (int i = 0; i < m_Child.Count; i++)
        {
            Debug.Log(m_Child[i].gameObject.name);
        }
    }
}

这样就可以通过一个函数就可以获取到所有的子对象了。

知识补充

Unity3D日常开发之扩展方法的使用

在程序开发中,可能会遇到现有类型的方法中没有我们想要的方法,这时候就可以使用扩展方法给已有类型添加新的方法,而无需创建新的派生类、重新编译或者其他方式修改原始类型的代码。

扩展方法需要定义成静态方法,通过实例方法语法进行调用,参数类型就是制定方法作用于哪个类型,该参数使用this修饰符为前缀

为System.String类添加扩展方法

下面的示例演示为 System.String 类定义的一个扩展方法。 请注意,它是在非嵌套的、非泛型静态类内部定义的:

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public static class MyExtensions
{
    public static int ReturnWordCount(this string str)
    {
        return str.Split(new char[] { ' ', '.', '?' }, System.StringSplitOptions.RemoveEmptyEntries).Length;
    }
}

调用该扩展方法:

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using UnityEngine;
 
public class Test_Extend : MonoBehaviour
{
    void Start()
    {
        string str = "Hello Extension Methods";
        int count = str.ReturnWordCount();
        Debug.Log(count);
    }
}

编译结果:

Unity3D开发之获取所有的子对象的方法详解

为UnityEngine.GameObject类添加扩展方法

为游戏对象一次添加两个组件

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public static class MyExtensions
{
    public static void AddBRComponent(this GameObject obj)
    {
        obj.AddComponent<BoxCollider>();
        obj.AddComponent<Rigidbody>();
    }
}

调用该扩展方法:

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using UnityEngine;
 
public class Test_Extend : MonoBehaviour
{
    void Start()
    {
        GameObject obj = GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Cube);
        obj.AddBRComponent();
    }
}

到此这篇关于Unity3D开发之获取所有的子对象的方法详解的文章就介绍到这了,更多相关Unity获取子对象内容请搜索服务器之家以前的文章或继续浏览下面的相关文章希望大家以后多多支持服务器之家!

原文链接:https://itmonon.blog.csdn.net/article/details/110849582

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