此脚本是解决UI脚本丢失
步骤:将此脚本放到项目下的Edit文件夹下,如果没有,请自行创建
步骤:点击窗口的Asstes → Reimport ui assemblies
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using UnityEngine; using System.Collections.Generic; using UnityEditor; using System.Text.RegularExpressions; using System.IO; using System.Text; public class ReimportUnityEngineUI { [MenuItem(“Assets/Reimport UI Assemblies”, false , 100)] public static void ReimportUI() { #if UNITY_4_6 var path = EditorApplication.applicationContentsPath + “/UnityExtensions/Unity/GUISystem/{0}/{1}”; var version = Regex.Match( Application.unityVersion,@”^[0-9]+\.[0-9]+\.[0-9]+”).Value; #else var path = EditorApplication.applicationContentsPath + “/UnityExtensions/Unity/GUISystem/{1}”; var version = string .Empty; #endif string engineDll = string .Format(path, version, “UnityEngine.UI.dll”); string editorDll = string .Format(path, version, “Editor/UnityEditor.UI.dll”); ReimportDll(engineDll); ReimportDll(editorDll); } static void ReimportDll( string path) { if (File.Exists(path)) AssetDatabase.ImportAsset(path, ImportAssetOptions.ForceUpdate | ImportAssetOptions.DontDownloadFromCacheServer); else Debug.LogError( string .Format(“DLL not found {0}”, path)); } } |
补充:Unity材质丢失?用脚本自动解决吧!
unity HDRP的editor脚本来处理材质丢失问题
最近初学houdini,发现houdini digital asset导入到unity HDRP中材质出错,平时从max导fbx文件到unity中,也常常发现一些材质丢失,不支持,于是我写了一个unity的editor脚本来处理这种事情,
核心步骤如下:
1.找到选中物体及其所有子物体的材质
2.将这些材质的shader替换成为HDRP的Lit Shader。
此外还有两个功能,一个是将选中物体及其子物体都共用一个材质,这个在静态合批时比较有用。另一个功能是将选中物体中所有丢失材质的物体,赋予一个共用的材质,这样也是考虑到可以在静态合批时有用,因为例如车的模型内部有很多琐碎的材质表现座椅、内饰等细节,但是这些材质可能相似度很高,而且作为外景装饰,也看不太到,所以我把这些都合成了一个共用的材质,一并去表现。
中间遇到一个比较搞的问题是material 和sharedmaterial 的区别,之前看过又忘记了╮(╯▽╰)╭, material会在脚本调用时实例化一个材质出来,所以运行时才会生效,sharedmaterial是相当于直接更改的asset面板的材质,不需运行也可以生效,并且所有引用这个材质的物体都会跟着立即改变。
基本上对我来说,还是很实用的,毕竟这一片丢材质的粉红,实在是太难看了…
修好了就贼开心,自动化的工具就是好用呀!
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using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEditor; public class resetMat : MonoBehaviour //直接将脚本复制到asset文件夹中即可在工具栏发现该工具 { public GameObject ob; [MenuItem( "Gq_Tools/修复材质球shader丢失" )] static void StartRun1() { var objs = Selection.objects; foreach (var obj in objs) { var go = obj as GameObject; var rs = go.GetComponentsInChildren<Renderer>(); foreach (var r in rs) { Material [] shaderArr = new Material[r.materials.Length]; shaderArr = r.materials; print( " DDDDD" + shaderArr.Length); for ( int i=0;i<shaderArr.Length;i++) { shaderArr[i].shader=Shader.Find( "HDRP/Lit" ); } } } } [MenuItem( "Gq_Tools/将选中物体都赋予同一材质球" )] static void StartRun2() { Material newmat = new Material(Shader.Find( "HDRP/Lit" )); newmat.color = new Color(255, 228, 0, 1); var objs = Selection.objects; foreach (var obj in objs) //for每个选中的物体 { var go = obj as GameObject; var rs = go.GetComponentsInChildren<Renderer>(); //连带子物体 foreach (var r in rs) //每个物体及子物体的renderer { Material[] matArr = new Material[r.materials.Length]; matArr = r.materials; r.material = newmat; } } } [MenuItem( "Gq_Tools/将所有丢失材质都强制赋予一个共用的材质" )] static void StartRun3() { Material newmat = new Material(Shader.Find( "HDRP/Lit" )); var objs = Selection.objects; foreach (var obj in objs) { var go = obj as GameObject; var rs = go.GetComponentsInChildren<Renderer>(); foreach (var r in rs) //每个物体及子物体的renderer组件 { // Material[] matArr = new Material[r.sharedMaterials.Length]; // matArr = r.materials; if (r.sharedMaterial== null ) //如果有丢失材质球的坑 { print( "丢失材质" ); r.sharedMaterial = newmat; } else { print( "没有丢失" ); } } } } } |
以上为个人经验,希望能给大家一个参考,也希望大家多多支持服务器之家。如有错误或未考虑完全的地方,望不吝赐教。
原文链接:https://www.yxkfw.com/thread-57897-1-1.html