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服务器之家 - 编程语言 - C# - Unity3d使用FairyGUI 自定义字体的操作

Unity3d使用FairyGUI 自定义字体的操作

2022-11-13 12:30cht_tong C#

由于本项目ui使用了第三方ui系统 fairyGUI 所以此文章主要讲述unity3d和fairygui搭配使用字体的过程

最近ui同学使用了一种新字体(锐字锐线怒放黑简) 发现全部切成图片字体 吓死我了

unity3d和fairygui搭配使用字体过程

1.第一步肯定是找美术同学拿他们找来的字体

由于fairygui编辑器用的字体是访问操作系统的字体 所以拿到新字体直接双击安装吧(或者放入操作系统盘内的Windows/Fonts)如下图

Unity3d使用FairyGUI 自定义字体的操作

 

2.在fairygui里加个文本 选择字体 就能找到我们添加的字体了

Unity3d使用FairyGUI 自定义字体的操作

 

3.接着把字体拷贝到unity3d工程下

存放在Resource\Font(没有可以自己建文件夹)注意这边命名不要随意改变

Unity3d使用FairyGUI 自定义字体的操作

4.动态字体支持 多个用逗号隔开

并且将字体注入,这里要注意命名

Unity3d使用FairyGUI 自定义字体的操作

教程到此就结束咯~

补充:关于fairygui在unity的位图字体显示错误的问题

在fairygui创建的位图字体,在编辑器中显示一切正常,但在unity中发现有时候会发现显示错乱,经过对比,发现显示错乱是因为包的图片太多导致。

位图字体也是打包成图集导入到unity中,我们假设位图字体是0-9,当图片比较多或者图片比较大的时候图集被拆成了两个部分,这时可能导致位图中的0-4在图集1,5-9在图集2,这样0-4显示正常,5-9显示错乱(推测显示的是5-9坐标在图集1的位置)。

解决方式:

1:拆解包体,把包拆解成几个小包,尽量确保在一个包只有一个图集。

2:位图字体单独设计一个包,确保只有一张图集,用AddPackage的方式预加载。

以上为个人经验,希望能给大家一个参考,也希望大家多多支持服务器之家。如有错误或未考虑完全的地方,望不吝赐教。

原文链接:https://blog.csdn.net/u012662020/article/details/79996686

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