本文实例为大家分享了opengl shader实例闪光效果的具体代码,供大家参考,具体内容如下
在游戏中,当战斗结束后,对一些获取的宝贝需要进行闪光处理。这篇文章介绍一个进行闪光处理的shader,运行效果如下:
代码如下:
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shader "stalendp/imageshine" { properties{ _image( "image" , 2d) = "white" {} _percent( "_percent" , range(- 5 , 5 )) = 1 _angle( "angle" , range( 0 , 1 )) = 0 } cginclude #include "unitycg.cginc" sampler2d _image; float _percent; float _angle; struct v2f { float4 pos:sv_position; float2 uv : texcoord0; }; v2f vert(appdata_base v) { v2f o; o.pos = mul(unity_matrix_mvp, v.vertex); o.uv = v.texcoord.xy; return o; } fixed4 frag(v2f i) : color0{ // 计算圆角 float2 uv = i.uv.xy - float2( 0.5 , 0.5 ); float rx = fmod(uv.x, 0.4 ); float ry = fmod(uv.y, 0.4 ); float mx = step( 0.4 , abs(uv.x)); float my = step( 0.4 , abs(uv.y)); float alpha = 1 - mx*my*step( 0.1 , length(half2(rx,ry))); fixed2x2 rotmat = fixed2x2( 0.866 , 0.5 ,- 0.5 , 0.866 ); // 旋转矩阵,旋转30度 fixed4 k = tex2d(_image, i.uv); // k = fixed4(fixed3(k.r+k.g+k.b)/3, 1); //灰度设置 uv = i.uv - fixed2( 0.5 , 0.5 ); _angle = 6.283 *(_angle - 0.5 ); float hui = ( 2 - sign(_angle - atan2(uv.y, uv.x))) / 3 ; // 百分比计算 uv = (i.uv + fixed2(_percent, _percent)) * 2 ; // 缩放并位移 uv = mul(rotmat, uv); //旋转 fixed v = saturate(lerp(fixed( 1 ), fixed( 0 ), abs(uv.y))); k += fixed4(v,v,v,v); // 加上光线 k *= fixed4(fixed3(hui, hui, hui), alpha); // 圆角的运用 return k; } endcg subshader { tags{ "queue" = "transparent" } zwrite off blend srcalpha oneminussrcalpha pass{ cgprogram #pragma vertex vert #pragma fragment frag #pragma fragmentoption arb_precision_hint_fastest endcg } } fallback off } |
当然把所有的功能集成在一起,效率可能不是很高,所以实际运用的过程中还需要对特定的情况作优化,这里只是对功能进行呈现而已。
以上就是本文的全部内容,希望对大家的学习有所帮助,也希望大家多多支持服务器之家。
原文链接:https://blog.csdn.net/stalendp/article/details/22720295