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服务器之家 - 编程语言 - Android - OpenGL Shader实例分析(8)彩色光圈效果

OpenGL Shader实例分析(8)彩色光圈效果

2022-09-27 15:52stalendp Android

这篇文章主要为大家详细介绍了OpenGL Shader实例分析第8篇,彩色光圈效果,具有一定的参考价值,感兴趣的小伙伴们可以参考一下

本文实例为大家分享了opengl实现彩色光圈效果的具体代码,供大家参考,具体内容如下

研究了一个彩色光圈效果,感觉挺不错的,分享给大家,效果如下:

OpenGL Shader实例分析(8)彩色光圈效果

代码如下:

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shader "shadertoy/totalnoob" { //https://www.shadertoy.com/view/xdlsds
 properties{
 imouse ("mouse pos", vector) = (100,100,0,0)
 ichannel0("ichannel0", 2d) = "white" {}
 ichannelresolution0 ("ichannelresolution0", vector) = (100,100,0,0)
 }
 
 cginclude
 #include "unitycg.cginc"
 #pragma target 3.0
 #pragma glsl
 
 #define vec2 float2
 #define vec3 float3
 #define vec4 float4
 #define mat2 float2x2
 #define iglobaltime _time.y
// #define mod fmod // mod = sign*fmod
 #define mix lerp
 #define atan atan2
 #define fract frac
 #define texture2d tex2d
 // 屏幕的尺寸
 #define iresolution _screenparams
 // 屏幕中的坐标,以pixel为单位
 #define gl_fragcoord ((_iparam.srcpos.xy/_iparam.srcpos.w)*_screenparams.xy)
 
 #define pi2 6.28318530718
 #define pi 3.14159265358979
 #define halfpi (pi * 0.5)
 #define oneoverpi (1.0 / pi)
 
 fixed4 imouse;
 sampler2d ichannel0;
 fixed4 ichannelresolution0;
 
 struct v2f {
 float4 pos : sv_position;
 float4 srcpos : texcoord0;
 };
 
 // precision highp float;
 v2f vert(appdata_base v){
 v2f o;
 o.pos = mul (unity_matrix_mvp, v.vertex);
 o.srcpos = computescreenpos(o.pos);
 return o;
 }
 
 vec4 main(v2f _iparam);
 
 fixed4 frag(v2f _iparam) : color0 {
 return main(_iparam);
 }
 
 vec4 main(v2f _iparam) {
 vec2 p = (2.0*gl_fragcoord.xy-iresolution.xy)/iresolution.y;
 float tau = 3.1415926535*2.0;
 float a = atan(p.x,p.y);
 float r = length(p)*0.75;
 vec2 uv = vec2(a/tau,r);
 
 //get the color
 float xcol = (uv.x - (iglobaltime / 3.0)) * 3.0;
 xcol = sign(xcol)*fmod(xcol, 3.0);
 vec3 horcolour = vec3(0.25, 0.25, 0.25);
 
 if (xcol < 1.0) {
 horcolour.r += 1.0 - xcol;
 horcolour.g += xcol;
 } else if (xcol < 2.0) {
 xcol -= 1.0;
 horcolour.g += 1.0 - xcol;
 horcolour.b += xcol;
 } else {
 xcol -= 2.0;
 horcolour.b += 1.0 - xcol;
 horcolour.r += xcol;
 }
 
 // draw color beam
 uv = (2.0 * uv) - 1.0;
 float beamwidth = (0.7+0.5*cos(uv.x*10.0*tau*0.15*clamp(floor(5.0 + 10.0*cos(iglobaltime)), 0.0, 10.0))) * abs(1.0 / (30.0 * uv.y));
 vec3 horbeam = vec3(beamwidth,beamwidth,beamwidth);
 vec4 gl_fragcolor = vec4((( horbeam)* horcolour ), 1.0);
 
 return gl_fragcolor;
 }
 
 endcg
 subshader {
 pass {
 cgprogram
 #pragma vertex vert
 #pragma fragment frag
 #pragma fragmentoption arb_precision_hint_fastest
 endcg
 }
 }
 fallback off
}

代码分析

代码分两部分,颜色 * 光圈,如下图:

OpenGL Shader实例分析(8)彩色光圈效果 * OpenGL Shader实例分析(8)彩色光圈效果 = OpenGL Shader实例分析(8)彩色光圈效果

彩色的算法

代码如下:

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vec2 p = (2.0*gl_fragcoord.xy-iresolution.xy)/iresolution.y;
float tau = 3.1415926535*2.0;
float a = atan(p.x,p.y);
float r = length(p)*0.75;
vec2 uv = vec2(a/tau,r);
 
//get the color
float xcol = (uv.x - (iglobaltime / 3.0)) * 3.0;
xcol = mod(xcol, 3.0);
vec3 horcolour = vec3(0.25, 0.25, 0.25);
 
if (xcol < 1.0) {
 horcolour.r += 1.0 - xcol;
 horcolour.g += xcol;
} else if (xcol < 2.0) {
 xcol -= 1.0;
 horcolour.g += 1.0 - xcol;
 horcolour.b += xcol;
} else {
 xcol -= 2.0;
 horcolour.b += 1.0 - xcol;
 horcolour.r += xcol;
}

这段代码是写在fragment shader中的,也就是说,每个像素点的渲染都会调用这段代码。

a) vec2 p = (2.0*gl_fragcoord.xy-iresolution.xy)/iresolution.y;

p表示把当前的坐标轴缩小到原来的1/2,原点移动到屏幕中间,并把x,y轴的坐标范围缩小到1左右的值(即p的y轴范围在-1到1之间,x轴的范围也在附近);

b)float a = atan(p.x, p.y);

a表示p点绕原点的角度,范围为[-π,π];所以uv.x = a/tau的范围为[-1/2, 1/2];

float xcol = (uv.x - (iglobaltime / 3.0)) * 3.0; xcol=mod(xcol, 3)的范围为 [0,3]

c) xcol经过上面处理,其范围为[0,3]; 现在把这个范围平均分成3份,每一份做一个颜色的混合:

[0,1]:red和green混合;[1,2]:green和blue混合;[2,3]:blue和red混合。

光圈的算法

a)画光圈

式子:abs(1.0 / (30.0*uv.y)) 

知识:在shader中,如果color的值为负数,则认为是0,不显示该颜色。

uv变量中uv.y表示点到原点的距离,值的范围为 [0, ]

a-1) uv = (2.0 * uv) - 1.0;  先把uv缩小到原来的1/2,然后向外移动1单位。uv.y的值为[-1/2, ];由于负值color不被显示,如下图a:

a-2) 1.0/(30.0* uv.y); 缩小到原来的1/30,并做个倒数,如下图b

a-3) abs(1.0/(30.0* uv.y)); 然后做个绝对值,如下图c

OpenGL Shader实例分析(8)彩色光圈效果=》OpenGL Shader实例分析(8)彩色光圈效果=》OpenGL Shader实例分析(8)彩色光圈效果

画光圈的算法和《【opengl】shader实例分析(一)-wave》中画线的算法很类似。

b)光圈动画 

式子:(0.7+0.5*cos(uv.x*10.0*tau*0.15*clamp(floor(5.0 + 10.0*cos(iglobaltime)), 0.0, 10.0)))

为了方便,把上面的式子分解如下:

式1:float tt = 5.0 + 10.0*cos(iglobaltime); 
式2:float param = clamp(floor(tt), 0.0, 10.0);
式3:float beamwidth = (0.7+0.5*cos(uv.x*pi*param));

我们把beamwidth作为颜色输出;

先理解式3,如果当param为0,、1、2、3、10时,分别参考下图: 

OpenGL Shader实例分析(8)彩色光圈效果 =》 OpenGL Shader实例分析(8)彩色光圈效果 =》OpenGL Shader实例分析(8)彩色光圈效果=》 OpenGL Shader实例分析(8)彩色光圈效果=》OpenGL Shader实例分析(8)彩色光圈效果

式2的作用,把tt的值做一个包装,使其为0到10之间的整数

式1的作用,起周期作用,值域为[-5,15]; 其值如左下图所示; 又由于式2做了clamp,把大于10和小于0的值去掉,最终的动画如右下图所示:

OpenGL Shader实例分析(8)彩色光圈效果 ====》OpenGL Shader实例分析(8)彩色光圈效果

把光圈和颜色整合起来就看到了和文章开头的动画一样的效果了。

最后吧所有的效果整合起来,如下图:

【彩色】 => 【彩色旋转】 =》【彩色旋转+动画】 =》【彩色旋转+动画+光圈】

OpenGL Shader实例分析(8)彩色光圈效果=》OpenGL Shader实例分析(8)彩色光圈效果=》OpenGL Shader实例分析(8)彩色光圈效果=》OpenGL Shader实例分析(8)彩色光圈效果

本次分析到此结束,欢迎讨论。

以上就是本文的全部内容,希望对大家的学习有所帮助,也希望大家多多支持服务器之家。

原文链接:https://blog.csdn.net/stalendp/article/details/40690185

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