Unity Shader学习:玻璃材质,供大家参考。
主要是通过反射和折射来达到透明的效果,用菲涅尔来混叠。
shader部分:
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Shader "Unlit/Crystal" { Properties { _Cube( "Skybox" ,Cube)= "" {} //折射角度 _EtaRatio( "EtaRatio" , Range(0, 1)) = 0 //菲涅尔系数 _FresnelBias( "FresnelBias" , float )=0.5 _FresnelScale( "FresnelScale" , float )=0.5 _FresnelPower( "FresnelPower" , float )=0.5 } SubShader { Tags { "RenderType" = "Opaque" } LOD 100 Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" struct appdata { float4 vertex : POSITION; float3 normal:NORMAL; }; struct v2f { float3 normalDir:TEXCOORD0; float4 vertex : SV_POSITION; float3 viewDir:TEXCOORD1; }; samplerCUBE _Cube; float _EtaRatio; float _FresnelBias; float _FresnelScale; float _FresnelPower; //计算视线反射方向(入射角,法线) float3 caculateReflectDir(float3 I, float3 N) { float3 R = I - 2.0f*N*dot(I,N); return R; } //计算视线折射方向 float3 caculateRefractDir(float3 I, float3 N, float etaRatio) { float cosTheta = dot(-I, N); float cosTheta2 = sqrt(1.f - pow(etaRatio, 2) * (1 - pow(cosTheta, 2))); float3 T = etaRatio * (I + N * cosTheta) - N * cosTheta2; return T; } //计算菲涅尔效应 float caculateFresnel(float3 I, float3 N) { float fresnel = max(0, min(1, _FresnelBias + _FresnelScale * pow(min(0.0, 1.0 - dot(I, N)), _FresnelPower))); return fresnel; } v2f vert (appdata v) { v2f o; o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex); //视线方向 o.viewDir = normalize(mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz - _WorldSpaceCameraPos); //法线方向 o.normalDir = normalize(mul((float3x3)unity_ObjectToWorld, v.normal)); return o; } fixed4 frag (v2f i) : SV_Target { //采样反射折射后的天空盒颜色 float3 reflectDir = caculateReflectDir(i.viewDir,i.normalDir); float4 reflectCol = texCUBE(_Cube, reflectDir); float3 refractDir = caculateRefractDir(i.viewDir, i.normalDir, _EtaRatio); float4 refractCol = texCUBE(_Cube, refractDir); //视线越垂直折射越小 float fresnel = caculateFresnel(i.viewDir, i.normalDir); float4 col = lerp(refractCol, reflectCol, fresnel); return col; } ENDCG } } } |
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