小编今天研究了在Unity3D中的数据持久化问题。数据持久化在任何一个开发领域都是一个值得关注的问题,小到一个应用中配置文件的读写,大到数据库的管理维护,都可以看到数据持久化的身影。小编在《C#基于Linq和反射实现数据持
久化框架Xml4DB》这篇文章中曾介绍了博主在寒假期间开发的Xml4DB框架,这是一个基于Xml的轻量级数据持久化框架,可以采用面向对象的方式来处理数据。数据持久化从某种意义上来说,就是序列化和反序列化化的过程。在.NET中我们可以将对象序列化为Xml、Json、二进制。然后通过反序列化重新获得对象。同样,在Android中我们可以通过使用Preferences来存储键值型数据来实现数据持久化(当然还有其它的方式,这里只是为了强调键值型数据)。那么,在Unity3D中如何实现数据持久化呢?请大家跟随我一起走进今天的文章:[Unity3D]Unity3D游戏开发之数据持久化PlayerPrefs的使用
首先我们来看两段Unity3D中实现数据读写的简单代码吧:
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//保存数据 PlayerPrefs.SetString( "Name" ,mName); PlayerPrefs.SetInt( "Age" ,mAge); PlayerPrefs.SetFloat( "Grade" ,mGrade) |
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//读取数据 mName=PlayerPrefs.GetString( "Name" , "DefaultValue" ); mAge=PlayerPrefs.GetInt( "Age" ,0); mGrade=PlayerPrefs.GetFloat( "Grade" ,0F); |
通过上面两段代码,我们可以发现两点:
1、Unity3D中的数据持久化是以键值的形式存储的,可以看作是一个字典。
2、Unity3D中值是通过键名来读取的,当值不存在时,返回默认值。
目前,在Unity3D中只支持int、string、float三种数据类型的读取,所以我们可以使用这三种数据类型来存储简单的数据。目前Unity3D中用于数据持久化的类为layerPrefs,主要的类方法有:
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static function DeleteAll(): void 描述:从设置文件中移除所有键和值,谨慎的使用它们。 static function DeleteKey(key: string ): void 描述:从设置文件中移除key和它对应的值。 static function GetFloat(key: string , defaultValue: float =OF): float 描述:如果存在,返回设置文件中key对应的值.如果不存在,它将返回defaultValue。 static function GetInt(key: string , defaultValue: int ): int 描述:返回设置文件中key对应的值,如果存在.如果不存在,它将返回defaultValue。 static function GetString(key: string , defaultValue: string =**): string 描述:返回设置文件中key对应的值,如果存在.如果不存在,它将返回defaultValue. static function HasKey(key: string ): bool 描述:在设置文件如果存在key则返回真. static function SetFloat(key: string , value: float ): void 描述:设置由key确定的值. static function SetInt(key: string , value: int ): void 描述:设置由key确定的值. static function SetString(key: string , value: string ): void 描述:设置由key确定的值. |
好了,在了解layerPrefs的主要方法后,我们以一个具体的例子来学习Unity3D中数据持久化的实现,我们希望实现在一个场景中输入信息以便在新场景中读取信息。我们直接创建两个场景,分别命名为Scene0、Scene1(据说程序员数数都是从0开始的,哈哈),场景中保留主摄像机即可。接下来我们分别为两个场景编写脚本:
第一个场景的脚本:
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using UnityEngine; using System.Collections; public class Scene1Script : MonoBehaviour { //姓名 private string mName= "路人甲" ; //年龄 private int mAge=20; //成绩 private float mGrade=75.5F; void OnGUI() { GUILayout.Label( "Unity3D数据存储示例程序" ,GUILayout.Height(25)); //姓名 GUILayout.Label( "请输入姓名:" ,GUILayout.Height(25)); mName=GUILayout.TextField(mName,GUILayout.Height(25)); //年龄 GUILayout.Label( "请输入年龄:" ,GUILayout.Height(25)); mAge= int .Parse(GUILayout.TextField(mAge.ToString(),GUILayout.Height(25))); //成绩 GUILayout.Label( "请输入成绩:" ,GUILayout.Height(25)); mGrade= float .Parse(GUILayout.TextField(mGrade.ToString(),GUILayout.Height(25))); //提交数据 if (GUILayout.Button( "提交数据" ,GUILayout.Height(25))) { //保存数据 PlayerPrefs.SetString( "Name" ,mName); PlayerPrefs.SetInt( "Age" ,mAge); PlayerPrefs.SetFloat( "Grade" ,mGrade); //切换到新场景 Application.LoadLevel( "Scene1" ); } } } |
第二个场景的脚本:
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using UnityEngine; using System.Collections; public class Scene2Script : MonoBehaviour { private string mName; private int mAge; private float mGrade; void Start () { //读取数据 mName=PlayerPrefs.GetString( "Name" , "DefaultValue" ); mAge=PlayerPrefs.GetInt( "Age" ,0); mGrade=PlayerPrefs.GetFloat( "Grade" ,0F); } void OnGUI() { GUILayout.Label( "Unity3D数据存储示例程序" ,GUILayout.Height(25)); //姓名 GUILayout.Label( "姓名:" +mName,GUILayout.Height(25)); //年龄 GUILayout.Label( "年龄:" +mAge,GUILayout.Height(25)); //成绩 GUILayout.Label( "成绩:" +mGrade,GUILayout.Height(25)); //删除数据 if (GUILayout.Button( "清除数据" ,GUILayout.Height(25))) { PlayerPrefs.DeleteAll(); } //返回Scene0 if (GUILayout.Button( "返回场景" ,GUILayout.Height(25))) { Application.LoadLevel( "Scene0" ); } } } |
我们这里直接将脚本绑定到摄像机上,然后将项目编译,注意将两个场景放入编译序列,我们运行程序:
原文链接:https://blog.csdn.net/qinyuanpei/article/details/24195977