公共的头文件 common.h
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#pragma once #include <graphics.h> #include <iostream> #include <string> #include <map> #include <list> #include <thread> #include <vector> #include <ctime> #include <mmsystem.h> #pragma comment(lib,"winmm.lib") using namespace std; |
管理资源 res.h --- 单例设计模式
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#pragma once #include "common.h" class res { private : res(); //构造函数私有化 public : //提供公有接口 static int width(string name); //通过图片的键,获取资源宽度 static int height(string name); static res* getinstance(); //获取资源(类)的对象---唯一的对象 static void drawimg( int x, int y, string name); //画图片的位置,通过键去找画哪张图片 //画角色---位置,通过姓名的方式去找 不同类型的角色,用preindex去做标识 static void drawrole( int x, int y, string name, int preindex); //播放音乐---windows多线程 dword类型,winapi修饰 static dword winapi playmusic(lpvoid lparame); ~res(); public : static map<string, image*> img; //图片资源---图片存在map中 static map<string, string> music; //音乐资源 }; |
res.cpp
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#include "res.h" map<string, image*> res::img; //图片资源 静态数据成员在类外初始化,类名限定 map<string, string> res::music; //音乐资源 res::res() //构造函数为数据成员初始化---路径下处理 { //背景 string background = "./res/background.jpg" ; //角色---4张---背景图+掩码图 string roleimg[4] = { "./res/planenormal_1.jpg" , "./res/planenormal_2.jpg" , "./res/planeexplode_1.jpg" , "./res/planeexplode_2.jpg" }; //子弹 string ballimg[2] = { "./res/bullet1.jpg" , "./res/bullet2.jpg" }; //敌机 string enemyimg[4] = { "./res/enemy_1.jpg" , "./res/enemy_2.jpg" , "./res/enemyplane1.jpg" , "./res/enemyplane2.jpg" }; //string --->image* 本来就是指针,不需要取地址 img[ "背景" ] = new image; img[ "角色" ] = new image[4]; img[ "子弹" ] = new image[2]; img[ "敌机" ] = new image[4]; loadimage(img[ "背景" ], background.c_str()); //加载图片 路径 项目属性多字节 for ( int i = 0; i < 4; i++) { /*假设img["角色"]为p,则p=new image [4];则img["角色"]+i 等效: p+i*/ loadimage(img[ "角色" ] + i, roleimg[i].data()); //用.data或.cst()转换为字符串 loadimage(img[ "敌机" ] + i, enemyimg[i].data()); } for ( int i = 0; i < 2; i++) { loadimage(img[ "子弹" ] + i, ballimg[i].c_str()); } } //获取图片的宽度---碰撞的时候需要---返回对象指针,对象指针调用(img类型)数据成员,有一个成员函数 int res::width(string name) { //获取对象,获取什么样的属性,(img类型)数据成员有一个getwidth()成员函数---是库中的成员函数 return getinstance()->img[name]->getwidth(); } //获取图片的高度 int res::height(string name) { return getinstance()->img[name]->getheight(); } res* res::getinstance() { static res* res = new res; return res; } //只有一张图片的贴图: 背景图贴图 void res::drawimg( int x, int y, string name) { putimage(x, y, getinstance()->img[name]); //贴图 在x,y位置贴对象里面的图片 } void res::drawrole( int x, int y, string name, int preindex) { //多张图片贴图---透明贴图---去背景 putimage(x, y, getinstance()->img[name] + preindex, notsrcerase); //贴第几张---帧数 putimage(x, y, getinstance()->img[name] + preindex+1, srcinvert); } dword __stdcall res::playmusic(lpvoid lparame) { int key = ( int )lparame; //线程处理函数的参数---强转为int switch (key) //不同的音乐,类型不一样 { case 1: mcisendstring( "close ./res/f_gun.mp3" , 0, 0, 0); //播放前先关闭 mcisendstring( "open ./res/f_gun.mp3" , 0, 0, 0); //先打开,后播放 mcisendstring( "play ./res/f_gun.mp3" , 0, 0, 0); break ; case 2: mcisendstring( "close ./res/5.mp3" , 0, 0, 0); mcisendstring( "open ./res/5.mp3" , 0, 0, 0); mcisendstring( "play ./res/5.mp3" , 0, 0, 0); break ; case 3: mcisendstring( "close ./res/10.mp3" , 0, 0, 0); mcisendstring( "open ./res/10.mp3" , 0, 0, 0); mcisendstring( "play ./res/10.mp3" , 0, 0, 0); break ; } return 0; } res::~res() { delete img[ "背景" ]; delete [] img[ "角色" ]; delete [] img[ "敌机" ]; delete [] img[ "子弹" ]; } |
打飞机游戏.cpp 主函数部分
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#include "control.h" #include "graph.h" #include "role.h" #include "enemy.h" int main() { srand ((unsigned int ) time (null)); //随机函数种子---位置不同 graph* pmap = new graph; role* prole = new role; enemy* penemy = new enemy; control* pcontrol = new control(pmap, prole, penemy); beginbatchdraw(); //双缓冲绘图 while (1) { cleardevice(); //清屏 pcontrol->drawmap(); //画地图 pcontrol->drawrole(); //画角色 pcontrol->drawenemy(); //打敌机前画敌机 pcontrol->playeemey(); flushbatchdraw(); //显示 执行未完成的绘制任务 } endbatchdraw(); return 0; } |
point.h 无论是飞机移动还是子弹移动,本质都是坐标的改变 - - - 处理点的变化
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#pragma once #include "common.h" class point { public : enum dir {left,right,down,up}; //枚举点移动的方向,不同的移动方向点的改变是不一样的 point( int x = 0, int y = 0); point( const point& point); //拷贝构造---点与点之间的赋值 int & getx(); //外部接口,获取点的坐标 int & gety(); //移动点 void move( int speed, dir dir); //移动速度 方向---决定坐标如何变化 protected : int x; int y; }; /* 敌机从上往下移动 角色可以上下左右移动 s形敌机可以增加x方向增量,增加y方向增量 */ |
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#include "point.h" point::point( int x, int y):x(x),y(y) { } point::point( const point& point) { this ->x = point.x; this ->y = point.y; } int & point::getx() { // todo: 在此处插入 return 语句 return x; } int & point::gety() { // todo: 在此处插入 return 语句 return y; } void point::move( int speed, dir dir) //根据方向移动 { switch (dir) { case point::left: this ->x -= speed; break ; case point::right: this ->x += speed; break ; case point::up: this ->y -= speed; break ; case point::down: this ->y += speed; break ; } } |
element.h 敌机和飞机方向不同,其他基本相同 - - - 抽象元素类
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#pragma once #include "common.h" #include "point.h" //所有的敌机和角色 都是由这个类进行派生的 class element { public : virtual ~element(); //子类对象初始化父类指针 element(); element( int x, int y, string name, bool live, int hp = 0); int & getx(); int & gety(); bool & getlive(); int & gethp(); int getwidth(); //获取宽度,高度 int getheight(); void drawelement( int pre); //画元素---画第几张 void moveelement( int speed, point::dir dir); //移动元素 protected : point point; //元素在窗口上的位置 string name; //元素的名字 bool live; //存在的标记---敌机/子弹会消失 int hp; //血量 }; |
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#include "element.h" #include "res.h" int element::getwidth() { return res::getinstance()->width(name); // return res::getinstance()->img[name]->getwidth(); 在类image中为公有属性 } int element::getheight() { return res::getinstance()->height(name); } //在资源文件中封装了移动过程,调用资源中的函数即可---画角色 void element::drawelement( int pre) { res::getinstance()->drawrole(point.getx(), point.gety(), name, pre); } //点的移动 void element::moveelement( int speed, point::dir dir) { point.move(speed, dir); } element::~element() { } element::element() { } //类的组合必须采用初始化参数列表 element::element( int x, int y, string name, bool live, int hp):point(x,y),name(name) { this ->live = live; this ->hp = hp; } int & element::getx() { // todo: 在此处插入 return 语句 return point.getx(); //用point存放这个点,获取这个点应返回point里面的x坐标 } int & element::gety() { // todo: 在此处插入 return 语句 return point.gety(); } bool & element::getlive() { // todo: 在此处插入 return 语句 return live; } int & element::gethp() { // todo: 在此处插入 return 语句 return hp; } |
role.h - - - 角色移动、角色发射子弹
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#pragma once #include "common.h" class element; class role { public : role(); ~role(); void drawplane( int preindex); //第几帧 void moveplane( int speed); //速度 void drawbullet(); //画子弹 void movebullet( int speed); //移动子弹---移动速度 element*& getplane(); //外部做按键操作,需要访问飞机和子弹 list<element*>& getbullet(); protected : element* plane; //角色---用元素实例化一个角色---角色也是元素之一 list<element*> bullet; //子弹---一个飞机有多个子弹(包含多个元素的对象)子弹也是元素 }; |
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#include "role.h" #include "res.h" #include "element.h" #include "timer.hpp" role::role() //new一个元素类即可---把飞机放窗口正中间 { plane = new element( res::getinstance()->width( "背景" ) / 2 - res::getinstance()->width( "角色" ) / 2 //x , res::getinstance()->height( "背景" ) - res::getinstance()->height( "角色" ), //y "角色" , //name true , //live 100); //hp } role::~role() { } void role::drawplane( int preindex) //画飞机 { plane->drawelement(preindex); } void role::moveplane( int speed) //移动飞机---结合按键控制 异步处理的按键操作 { if (getasynckeystate(vk_up) && plane->gety() >= 0) //往上走y不能超过上边界 { plane->moveelement(speed, point::up); //改变飞机的点---移动元素 } //往下走<=(背景高度-角色高度) if (getasynckeystate(vk_down) && plane->gety()<=res::getinstance()->height( "背景" )-res::getinstance()->height( "角色" )) { plane->moveelement(speed, point::down); } //往右走<=(背景宽度-角色宽度) if (getasynckeystate(vk_right) && plane->getx() <= res::getinstance()->width( "背景" ) - res::getinstance()->width( "角色" )) { plane->moveelement(speed, point::right); } //往左走x不能小于左边界 if (getasynckeystate(vk_left) && plane->getx() >= 0) { plane->moveelement(speed, point::left); } //子弹产生---按空格发射子弹---用定时器控制速度---100毫秒产生1颗子弹 if (getasynckeystate(vk_space)&&mytimer::timer(100,0)) { //添加音乐 调用windows中的创建线程函数---函数指针 传入线程处理函数---播放第一个音乐 handle threadid = createthread(null, 0, res::playmusic, ( int *)1, 0, 0); bullet.push_back( new element(plane->getx() + 45, plane->gety() - 10, "子弹" , 1)); //尾插法 按一下空格new一个子弹 子弹的坐标在飞机坐标的正上方的中间 closehandle(threadid); //通过返回值关闭线程 } movebullet(1); //移动子弹 drawbullet(); //画子弹 } void role::drawbullet() //子弹存在容器中,每颗子弹都要画出来 { for (auto v : bullet) //迭代器遍历 { if (v->getlive()) //判断子弹能否画出来 { v->drawelement(0); //序号0,子弹只有2张 } } } void role::movebullet( int speed) //每颗子弹都要移动---从下往上走 { for (auto v : bullet) { v->gety() -= speed; } } element*& role::getplane() { // todo: 在此处插入 return 语句 return plane; } list<element*>& role::getbullet() { // todo: 在此处插入 return 语句 return bullet; } //每产生一个子弹就播放音乐,返回值为handle类型 |
control.h 控制整个游戏的运行 - - - 中驱
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#pragma once class graph; class role; class enemy; class control { public : control(graph* pmap = nullptr, role* prole = nullptr,enemy* penemy=nullptr); ~control(); void drawmap(); void drawrole(); void drawenemy(); //画敌机 void playeemey(); //打敌机 protected : //所有组成部分 role* prole; //角色 graph* pmap; //地图 enemy* penemy; //敌机 }; |
control.cpp - - - 封装实现细节 - - - 主函数中调用控制类对象即可
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#include "control.h" #include "role.h" #include "graph.h" //地图 #include "timer.hpp" #include "enemy.h" #include "element.h" #include "res.h" control::control(graph* pmap, role* prole, enemy* penemy ) { this ->pmap = pmap; this ->prole = prole; this ->penemy = penemy; } control::~control() { } void control::drawmap() { pmap->drawmap(); } void control::drawrole() { prole->drawplane(0); //第0帧 prole->moveplane(1); //速度 } //每一秒产生一个敌机(产生不能过于频繁)---产生一个敌机就把它放到容器中 void control::drawenemy() { if (mytimer::timer(1000, 1)) { penemy->getenemy().push_back(penemy->createenemy()); } if (mytimer::timer(10, 2)) //十毫秒移动一个飞机 2号定时器 { penemy->moveenemy(1); //速度 } penemy->drawenemy(0); //只画1种敌机 } void control::playeemey() //矩形与矩形的判断 { //1.碰撞处理: 碰到子弹,把子弹的live置为0---只处理标记 for (auto bullet : prole->getbullet()) //获取子弹的信息 { if (bullet->getlive() == 0) //如果子弹标记==0继续往下找 continue ; if (bullet->gety() < 0) //如果超出窗口边界,把标记置为false bullet->getlive() = false ; for (auto enemy : penemy->getenemy()) //与子弹的碰撞处理 大前提---敌机存在 { if (enemy->getlive()&& bullet->getx()>enemy->getx()&& bullet->getx()<enemy->getx()+res::width( "敌机" )&& bullet->gety() > enemy->gety() && bullet->gety() < enemy->gety() + res::height( "敌机" )) { enemy->gethp()--; //相交,血量减少 if (enemy->gethp() <= 0) { enemy->getlive() = false ; //把敌机标记置为false---不做消失处理 } bullet->getlive() = false ; //碰到敌机后子弹要消失 } //敌机出了窗口边界要消失 if (enemy->gety() >= res::height( "背景" )) { enemy->getlive() = false ; } } } //2.通过标记去删除相应的数据--->内存管理 遍历敌机 for (auto itere = penemy->getenemy().begin(); itere != penemy->getenemy().end();) { if ((*itere)->getlive() == false ) //当前敌机标记为false--->删除敌机 { itere = penemy->getenemy().erase(itere); } else { itere++; //++不要写在for循环中 } } //遍历子弹---子弹删除 for (auto iterb = prole->getbullet().begin(); iterb != prole->getbullet().end();) { if ((*iterb)->getlive() == false ) { iterb = prole->getbullet().erase(iterb); } else { iterb++; } } } |
graph.h - - - 地图(窗口类)
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#pragma once class graph { public : graph(); ~graph(); void drawmap(); }; |
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#include "graph.h" #include "res.h" graph::graph() { initgraph(res::getinstance()->img[ "背景" ]->getwidth(), res::getinstance()->img[ "背景" ]->getheight()); mcisendstring( "open ./res/game_music.mp3" , 0, 0, 0); //在窗口创建出来后添加音乐 mcisendstring( "play ./res/game_music.mp3 repeat" , 0, 0, 0); //重复播放 } graph::~graph() { closegraph(); //对象没了就关闭窗口 } void graph::drawmap() { res::drawimg(0, 0, "背景" ); } |
time.hpp - - - 定义和实现写一起,用hpp做结尾 用时间控制子弹的发射 - - - 定时器
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#pragma once #include "common.h" class mytimer { public : static bool timer( int duration, int id) //时间间隔 id { static int starttime[10]; //开始时间---静态变量自动初始化为0 int endtime = clock (); //结束时间 if (endtime - starttime[id] >= duration) //结束时间-开始时间>=时间间隔 { starttime[id] = endtime; //把原来的结束时间改为新的开始时间 return true ; } return false ; } }; |
enemy.h 敌机
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#pragma once #include "common.h" class element; class enemy { public : enemy(); ~enemy(); void drawenemy( int preindex); //画第几张 void moveenemy( int speed); element* createenemy(); //创建敌机 list<element*>& getenemy(); //访问敌机---需要做碰撞检测 protected : list<element*> enemyplane; //(存储)多个敌机 }; |
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#include "enemy.h" #include "element.h" #include "res.h" enemy::enemy() { } enemy::~enemy() { } void enemy::drawenemy( int preindex) { for (auto v : enemyplane) //画元素 { if (v->getlive()) //判断敌机是否存在 { v->drawelement(preindex); } } } void enemy::moveenemy( int speed) { for (auto v : enemyplane) { v->moveelement(speed, point::down); //速度 方向 } } element* enemy::createenemy() //获取窗口宽高---随机x,y坐标 从窗口上边界出来 速度 血量 { return new element( rand ()%res::getinstance()->width( "背景" ), -1*res::getinstance()->height( "敌机" ), "敌机" ,1, 3); } list<element*>& enemy::getenemy() { // todo: 在此处插入 return 语句 return enemyplane; //返回一个容器 } |
采用多线程的方式播放音乐
到此这篇关于c++使用easyx图形库实现飞机大战的文章就介绍到这了。希望对大家的学习有所帮助,也希望大家多多支持服务器之家。
原文链接:https://blog.csdn.net/weixin_60569662/article/details/122138393