服务器之家:专注于VPS、云服务器配置技术及软件下载分享
分类导航

PHP教程|ASP.NET教程|Java教程|ASP教程|编程技术|正则表达式|C/C++|IOS|C#|Swift|Android|VB|R语言|JavaScript|易语言|vb.net|

服务器之家 - 编程语言 - C# - UnityShader使用图像叠加实现运动模糊

UnityShader使用图像叠加实现运动模糊

2022-03-11 13:06啦啦啦小聪聪 C#

这篇文章主要为大家详细介绍了UnityShader使用图像叠加实现运动模糊,具有一定的参考价值,感兴趣的小伙伴们可以参考一下

本文实例为大家分享了unityshader实现运动模糊的具体代码,供大家参考,具体内容如下

1.此代码挂在摄像机上,使摄像机运动起来

?
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
using unityengine;
using system.collections;
 
public class translating : monobehaviour {
 
 public float speed = 10.0f;
 public vector3 startpoint = vector3.zero;
 public vector3 endpoint = vector3.zero;
 public vector3 lookat = vector3.zero;
 public bool pingpong = true;
 
 private vector3 curendpoint = vector3.zero;
 
 // use this for initialization
 void start () {
 transform.position = startpoint;
 curendpoint = endpoint;
 }
 
 // update is called once per frame
 void update () {
 transform.position = vector3.slerp(transform.position, curendpoint, time.deltatime * speed);
 transform.lookat(lookat);
 if (pingpong) {
 if (vector3.distance(transform.position, curendpoint) < 0.001f) {
 curendpoint = vector3.distance(curendpoint, endpoint) < vector3.distance(curendpoint, startpoint) ? startpoint : endpoint;
 }
 }
 }
}

2.此代码挂在摄像机上

?
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
using system.collections;
using system.collections.generic;
using unityengine;
 
public class motionblur : posteffectsbase
{
 
 public shader motionblurshader;
 private material _motionblurmaterial = null;
 
 public material material
 {
  get
  {
   _motionblurmaterial = checkshaderandcreatematerial(motionblurshader, _motionblurmaterial);
   return _motionblurmaterial;
  }
 }
 
 //定义运动模糊在混合图像时使用的模糊参数,值越大,拖尾越明显,但过大会完全替代当前帧的渲染结果,所以最大为0.9
 [range(0.0f, 0.9f)] public float bluramount = 0.5f;
 
 //定义一个rendertexture类型的变量,保存之前图像叠加的结果
 private rendertexture _accumulationtexture;
 //当脚本不运行时,立即销毁,这样在下一次开始运行时会重新叠加图像
 void ondisable()
 {
  destroyimmediate(_accumulationtexture);
 }
 
 void onrenderimage(rendertexture src, rendertexture dest)
 {
  if (material != null)
  {
   //判断用于混合图像的_accumulationtexture是否为空,或者是否与当前屏幕分辨率相等
   //如果不满足,需要重新创建
   if (_accumulationtexture == null || _accumulationtexture.width != src.width ||
    _accumulationtexture.height != src.height)
   {
    //立即销毁当前_accumulationtexture
    destroyimmediate(_accumulationtexture);
    //创建一个与当前屏幕分辨率相等的
    _accumulationtexture = new rendertexture(src.width, src.height, 0);
    //由于我们自己控制这个变量的销毁,所以不需要他显示在hierarchy中,也不需要保存在场景中
    _accumulationtexture.hideflags = hideflags.hideanddontsave;
    //使用当前的帧图像初始化_accumulationtexture
    graphics.blit(src, _accumulationtexture);
   }
 
   //对渲染纹理进行恢复操作,发生在渲染的纹理而该纹理又没有被提前清空或销毁的情况下
   //运动模糊每次调用onrenderimage函数,都需要把当前纹理与_accumulationtexture中的图像混合,所以_accumulationtexture不需要被提前清空
   _accumulationtexture.markrestoreexpected();
 
   //将参数传给材质
   material.setfloat("_bluramount", 1.0f - bluramount);
 
   //把当前的屏幕图像叠加到_accumulationtexture
   graphics.blit(src, _accumulationtexture, material);
   //把叠加后的图像输出到屏幕
   graphics.blit(_accumulationtexture, dest);
  }
  else
  {
   graphics.blit(src, dest);
  }
 }
}

3.此shader赋值给代码2

?
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
shader "unity shaders book/chapter 12/motionblur"
{
 properties
 {
 _maintex ("base (rgb)", 2d) = "white" {}
  //混合系数
 _bluramount("blur amount", float) = 1.0
 }
 subshader
 {
 cginclude
 #include "unitycg.cginc"
 
 sampler2d _maintex;
 fixed _bluramount;
 
 //定义顶点着色器
 struct v2f {
 float4 pos : sv_position;
 half2 uv : texcoord0;
 };
 
 v2f vert(appdata_img v) {
 v2f o;
 o.pos = unityobjecttoclippos(v.vertex);
 o.uv = v.texcoord;
 return o;
 }
 
 //定义第一个片元着色器,用于更新渲染纹理的rgb通道部分
 fixed4 fragrgb(v2f i) : sv_target{
 //将a通道的值设为_bluramount,这样在后面混合时可直接使用透明通道进行混合
 return fixed4(tex2d(_maintex, i.uv).rgb, _bluramount);
 }
 
 //定义第二个片元着色器,用于更新渲染纹理的a通道部分
 half4 fraga(v2f i) : sv_target{
 //直接返回采样结果,为了维护渲染纹理的透明通道值,不让其受到混合时使用的透明度值的影响
 return tex2d(_maintex, i.uv);
 }
 
 endcg
 
 ztest always cull off zwrite off
 //第一个pass,用于更新渲染纹理的rgb通道
 pass
 {
 blend srcalpha oneminussrcalpha
 colormask rgb
 cgprogram
 #pragma vertex vert
 #pragma fragment fragrgb
 endcg
 }
 
 //第二个pass,用于更新渲染纹理的a通道
 pass
 {
 blend one zero
 colormask a
 cgprogram
 #pragma vertex vert
 #pragma fragment fraga
 endcg
 }
 }
 fallback off
}

UnityShader使用图像叠加实现运动模糊

以上就是本文的全部内容,希望对大家的学习有所帮助,也希望大家多多支持服务器之家。

原文链接:https://blog.csdn.net/weixin_37994402/article/details/79565946

延伸 · 阅读

精彩推荐
  • C#Unity3D UGUI实现缩放循环拖动卡牌展示效果

    Unity3D UGUI实现缩放循环拖动卡牌展示效果

    这篇文章主要为大家详细介绍了Unity3D UGUI实现缩放循环拖动展示卡牌效果,文中示例代码介绍的非常详细,具有一定的参考价值,感兴趣的小伙伴们可以参...

    诗远3662022-03-11
  • C#C# 后台处理图片的几种方法

    C# 后台处理图片的几种方法

    本篇文章主要介绍了C# 后台处理图片的几种方法,非常具有实用价值,需要的朋友可以参考下。...

    IT小伙儿10162021-12-08
  • C#c#学习之30分钟学会XAML

    c#学习之30分钟学会XAML

    一个界面程序的核心,无疑就是界面和后台代码,而xaml就是微软为构建应用程序界面而创建的一种描述性语言,也就是说,这东西是搞界面的...

    C#教程网8812021-12-10
  • C#聊一聊C#接口问题 新手速来围观

    聊一聊C#接口问题 新手速来围观

    聊一聊C#接口问题,新手速来围观,一个通俗易懂的例子帮助大家更好的理解C#接口问题,感兴趣的小伙伴们可以参考一下...

    zenkey7072021-12-03
  • C#C#直线的最小二乘法线性回归运算实例

    C#直线的最小二乘法线性回归运算实例

    这篇文章主要介绍了C#直线的最小二乘法线性回归运算方法,实例分析了给定一组点,用最小二乘法进行线性回归运算的实现技巧,具有一定参考借鉴价值,需要...

    北风其凉8912021-10-18
  • C#C#基础之泛型

    C#基础之泛型

    泛型是 2.0 版 C# 语言和公共语言运行库 (CLR) 中的一个新功能。接下来通过本文给大家介绍c#基础之泛型,感兴趣的朋友一起学习吧...

    方小白7732021-12-03
  • C#浅谈C# winForm 窗体闪烁的问题

    浅谈C# winForm 窗体闪烁的问题

    下面小编就为大家带来一篇浅谈C# winForm 窗体闪烁的问题。小编觉得挺不错的,现在就分享给大家,也给大家做个参考。一起跟随小编过来看看吧...

    C#教程网7962021-12-21
  • C#C#实现的文件操作封装类完整实例【删除,移动,复制,重命名】

    C#实现的文件操作封装类完整实例【删除,移动,复制,重命名】

    这篇文章主要介绍了C#实现的文件操作封装类,结合完整实例形式分析了C#封装文件的删除,移动,复制,重命名等操作相关实现技巧,需要的朋友可以参考下...

    Rising_Sun3892021-12-28