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服务器之家 - 编程语言 - C# - Unity制作小地图和方向导航

Unity制作小地图和方向导航

2022-03-10 14:15u010989951 C#

这篇文章主要为大家详细介绍了Unity制作小地图和方向导航的方法,文中示例代码介绍的非常详细,具有一定的参考价值,感兴趣的小伙伴们可以参考一下

一、unity方向导航制作

设计要求是方向导航随着鼠标旋转转换方向,效果图如下:

Unity制作小地图和方向导航Unity制作小地图和方向导航

具体的实现方法主要有两个步骤,分别为ui设计和脚本编写。我的设计思路是这个控件分为两层,第一层为东西南北指示层,第二层为图标指示层,这里我的图标采用圆形图标,方向指示这里采用控制图标旋转的方式实现,层级关系如下:

Unity制作小地图和方向导航

首先创建父节点1,然后在父节点下创建子节点2,3;最后调整好位置。

第二步脚本编写,脚本如下:

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using unityengine;
using system.collections;
using unityengine.ui;
 
public class shijiao : monobehaviour
{
 public gameobject gcanvas;
 public gameobject uizhinanpicture;
 public gameobject terren;
 public gameobject smap;
 //public gameobject bnt=gameobject.find("button");
 //方向灵敏度
 public float sensitivityx = 10f;
 public float sensitivityy = 10f;
 
 //上下最大视角(y视角)
 public float minimumy = -60f;
 public float maximumy = 60f;
 float rotationy = 0f;
 static public bool ifcanvas;
 void update()
 {
  if(input.getmousebutton (0)){
  //按住鼠标左键才能调节角度,根据鼠标移动的快慢(增量), 获得相机左右旋转的角度(处理x)
  float rotationx = transform.localeulerangles.y + input.getaxis ("mouse x") * sensitivityx;
 
  //根据鼠标移动的快慢(增量), 获得相机上下旋转的角度(处理y)
  rotationy += input.getaxis ("mouse y") * sensitivityy;
  //角度限制. rotationy小于min,返回min. 大于max,返回max. 否则返回value
  rotationy = mathf.clamp (rotationy, minimumy, maximumy);
 
  //总体设置一下相机角度
  transform.localeulerangles = new vector3 (-rotationy, rotationx, 0);
   uizhinanpicture.transform.localeulerangles = new vector3(0,0,- rotationx);
  }
 }
}

二、unity小地图的制作

关于小地图的制作,网上各种帖子铺天盖地,然而仔细看却发现大部分都一样,互相抄袭,很多都是没用的。各种帖子大都采用是正交相机的方式显示小地图,然而这个地图是真实场景的俯视,我们需要的往往是像英雄联盟那样的小地图,这里我采用一种简单的方式实现小地图。废话不说先上效果图:

Unity制作小地图和方向导航

Unity制作小地图和方向导航

这里的地图只是一张图片,这增加了地图的灵活性,这里的小地图创建跟上面方向导航类似,所不同的是脚本的编写方式。

具体的实现也是分为两个步骤,分别为ui的设计和代码的编写。

第一步:地图ui的设计

层级关系如图:

Unity制作小地图和方向导航

父节点1为背景地图,子节点2为蓝色箭头,蓝色箭头表示目标目前所在的位置。这两个节点仅仅是图片控件。

第二步:脚本的编写

脚本如下:

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using unityengine;
using system.collections;
using unityengine.ui;
using system;
using unityengine.eventsystems;
 
public class shijiao : monobehaviour
{
 public gameobject gcanvas;//画布
 public gameobject uizhinanpicture;
 public gameobject terren;//大地
 public gameobject smap;//小地图指针
 public gameobject smapbk;//小地图背景
 gameobject cm;
 
 //方向灵敏度
 public float sensitivityx = 10f;
 public float sensitivityy = 10f;
 
 //上下最大视角(y视角)
 public float minimumy = -60f;
 public float maximumy = 60f;
 
 //山地的大小
 float twidth;
 float tlongth;
 //地图大小
 float mapwidth;
 float maplongth;
 //比例大小
 static public float widthscale;
 static public float longthscal;
 //图片缩放比例
 //比例大小
 //static public float pwidthscale;
 //static public float plongthscal;
 
 float rotationy = 0f;
 static public bool ifcanvas;
 private float movespeed = 20;
 charactercontroller ctrlor;
 void start ()
 {
 rendersettings.fog = false;
 ifcanvas =true;
 gcanvas.setactive (ifcanvas);
 cm = gameobject.find("mcam");
 ctrlor = getcomponent<charactercontroller>();
 twidth=terren.getcomponent<collider>().bounds.size.x;
 tlongth =terren.getcomponent<collider>().bounds.size.z;
 mapwidth = smapbk.getcomponent<recttransform>().rect.width;
 maplongth = smapbk.getcomponent<recttransform>().rect.height;
 widthscale =(mapwidth) /twidth;
 longthscal =(maplongth) /tlongth;
 smap.transform.localposition= new vector3(cm.transform.position.x* widthscale- 50, cm.transform.position.z* longthscal-50,0);
 }
 void update()
 {
 if (input.getmousebutton (1)) {
 
  ifcanvas = true;
  gcanvas.setactive (ifcanvas);
  }
  else{
  if (input.getkey(keycode.escape))
  
  ifcanvas = false;
  gcanvas.setactive (ifcanvas);
  }
  if (!eventsystem.current.ispointerovergameobject())
  {
  //w键前进
  if (input.getkey (keycode.w)) {
   vector3 forward = transform.transformdirection(vector3.forward);
   ctrlor.move(forward*movespeed*time.deltatime);
 
  }
  //s键后退
  if (input.getkey(keycode.s))
  {
   vector3 back = transform.transformdirection(vector3.back);
   ctrlor.move(back * movespeed * time.deltatime);
 
  }
  //a键移动
  if (input.getkey(keycode.a))
  {
   vector3 left = transform.transformdirection(vector3.left);
   ctrlor.move(left* movespeed * time.deltatime);
  }
  //d键后退
  if (input.getkey(keycode.d) && gameobject.transform.position.y > 0)
  {
   vector3 right = transform.transformdirection(vector3.right);
   ctrlor.move(right * movespeed * time.deltatime);
  }
  //e键升高
  if (input.getkey (keycode.e)) {
   vector3 upward = transform.transformdirection(vector3.up);
   ctrlor.move(upward * movespeed * time.deltatime);
  }
  smap.transform.localposition = new vector3(cm.transform.position.x * widthscale - 50, cm.transform.position.z * longthscal - 50, 0);
  if (input.getmousebutton (0)){
  //根据鼠标移动的快慢(增量), 获得相机左右旋转的角度(处理x)
  float rotationx = transform.localeulerangles.y + input.getaxis ("mouse x") * sensitivityx;
 
  //根据鼠标移动的快慢(增量), 获得相机上下旋转的角度(处理y)
  rotationy += input.getaxis ("mouse y") * sensitivityy;
  //角度限制. rotationy小于min,返回min. 大于max,返回max. 否则返回value
  rotationy = mathf.clamp (rotationy, minimumy, maximumy);
 
  //总体设置一下相机角度
  transform.localeulerangles = new vector3 (-rotationy, rotationx, 0);
   uizhinanpicture.transform.localeulerangles = new vector3(0,0,- rotationx);
   smap.transform.localeulerangles = new vector3(0, 0, -rotationx);
  }
  }
  }
 
 }
}

以上就是本文的全部内容,希望对大家的学习有所帮助,也希望大家多多支持服务器之家。

原文链接:https://blog.csdn.net/u010989951/article/details/52316578

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